Fastställande
Kursen är inrättad 20 januari 2011.
Denna kursplan (version 1) är fastställd 20 januari 2011 av Utbildningsnämnden/kursnämnden för beredning och beslut av kursplaner på Teknik och samhälle.
Kursplanen gäller från 01 september 2011.
Utbildningsnivå
Grundnivå
Kursbeskrivning
Kursen syftar till att studenten utvecklar grundläggande kunskap och färdigheter inom programvarukonstruktion och programmering av datorer och ska ge erfarenhet av problemanalys, problemlösning, implementering samt dokumentation av programvara. Kursen syftar även till att introducera begrepp, modeller och metoder, som används för utveckling av objektorienterade system.
Fördjupning i förhållande till examensfordringarna
Kursen ingår i programmen Systemutvecklare respektive Spelutveckling och kan ingå i examensfordringarna för kandidatexamen i Datavetenskap och Datavetenskap med inriktning mot systemutveckling.
Förkunskapskrav
Kursens förkunskapskrav är grundläggande behörighet samt områdesbehörighet 6: Engelska B och Samhällskunskap A. Med undantag av Samhällskunskap A.
Lärandemål
Kunskap och förståelse
Efter avslutad kurs ska studenten:
- kunna redogöra för vanliga begrepp inom programmering
- visa en grund för algoritmiskt tankesätt och förståelse för att använda informell och formell logik vid utformandet av algoritmer
- visa förståelse för strukturerad och objektbaserad programmeringsteknik
- visa förståelse för användningen av UML (Unified Modeling Language) i utvecklingsprocessen för att ta fram programvara, specifikt kravhanteringsfasen och de diagram som är användbara där.
Färdighet och förmåga
Efter avslutad kurs ska studenten:
- kunna analysera, strukturera och implementera enklare program i ett programmeringsspråk
- kunna använda strukturerad och objektorienterad programmeringsteknik vid programutveckling
- känna till och till viss del kunna använda befintliga klasser i klassbibliotek
- kunna använda Use-case diagram och aktivitetsdiagram i en kravinventering och även som dokumentationsverktyg
Värderingsförmåga och förhållningssätt
Efter avslutad kurs ska studenten:
- kunna välja lämpliga kontrollstrukturer, objektsamlingar och klasser vid konstruktion av ett mindre program och motivera sina val
Formerna för att bedöma studenternas prestationer
Examination sker under kursens gång i form av tentamen samt i form av muntliga och skriftliga redovisningar.
Betygsbedömning
För godkänd krävs att samtliga ingående redovisningar genomförts och minst fått värderingen godkänd samt att tentamen bedömts som godkänd.
För väl godkänd krävs att tentamen värderats som väl godkänd samt att övriga redovisningar värderats som godkända.
Innehåll eller kursinnehåll
Kursens innehåller både teoretiska och praktiska delar med fokus på programmeringsfärdigheter:
- problemlösningsstrategier
- formell och informell logik som hjälpmedel vid utformande av algoritmer
- strukturerad programmering
- objektorienterad programmering
Kursen innehåller också beskrivande och analyserande moment utifrån ett objektorienterat synsätt med UML som verktyg:
- modellering med UML med fokus på kravbild och objektorienterad analys.
- objekt och klasser, identifiering av objekt och klasser
Arbetsformer
Föreläsningar om ca 20 timmar, seminarier 6 timmar, övningar 4 timmar, laborationer 40 timmar samt självstudier ca 130 timmar.
Betygsgrader
Underkänd, Godkänd eller Väl godkänd.
Kurslitteratur och övriga läromedel
Bennett, McRobb, Farmer (2010). Object-oriented Systems Analysis and Design using UML, 4th Edition. McGraw-Hill Higher Education. ISBN-13: 978-0-07-712536-3 , ISBN-10: 0-07-712536-3
Gaddis, T., (2010). Starting out with Visual C# 2010, Pearson Education. ISBN: 9780132612142
Kursvärdering
Alla studenter ges vid slutet av kursen möjlighet att kommentera kursen skriftligt. En sammanställning av resultatet med bemötande av kursansvarig diskuteras med studenter/kursrepresentanter under ett kursvärderingsmöte/programråd. Sammanställningen finns tillgänglig på områdets datornät.