Spel och lärande I
Kurs - grundnivå - 7.5 hp
Behörighetskrav
Endast grundläggande behörighet.
Beskrivning
Kursen ger insikt i den spelkultur som elever i dag upplever och vilket lärande som sker när de spelar dagens kommersiella spel. I kursen behandlas hur datorspelens virtuella värld kan kopplas till den reella undervisningsvärlden inom grundskolan. Konstruktion av enklare spel som kan användas i undervisning och som är oberoende av modern teknik behandlas också i kursen.
Kurskod: NM150F
- Institution:
- Natur-miljö-samhälle
- Version:
- 2
Andra versioner
-
Version 1
fastställd 2009-05-29
För studenter antagna
höst 2009
Fastställande
Kursen är inrättad 29 maj 2009.
Denna kursplan (version: 2) är fastställd 29 maj 2009 av Utbildningsnämnden/kursnämnder vid Lärarutbildningen.
Kursplanen gäller från 01 september 2009
.
Utbildningsnivå
grundnivå
Kursbeskrivning
Kursen syftar till att studenterna ska förstå hur man kan använda digitala och analoga spel i pedagogiska processer och som ett redskap för lärande. Vidare syftar kursen till att ge studenterna grundläggande färdigheter inom pedagogisk speldesign, insikt i hur man handleder spel samt hur man använder spel i formella utbildningsstrukturer. Slutligen syftar kursen till att studenterna ska öka sitt intresse för att följa aktuell debatt och forskning inom ämnesområdet spel och lärande.
Fördjupning i förhållande till examensfordringarna
Fristående kurs.
Förkunskapskrav
Endast grundläggande behörighet.
Lärandemål
Efter avslutad kurs ska studenten kunna
- redogöra för spelets historia och definitioner av spelbegrepp och olika speltyper och genrer
- redogöra för hur spel kan användas i såväl formella som informella utbildningssammanhang
- använda spel praktiskt som utbildningsverktyg
- redogöra för grundläggande speldesignteori, gruppdynamik och situationsanpassad ledarskapsteori
- designa ett pedagogiskt spel
- redogöra för grundläggande interaktionsdesign samt pedagogiska modeller för spel och lärande .
Formerna för att bedöma studenternas prestationer
Studenternas kunskaper om grundläggande speldesignteori, interaktionsdesign samt pedagogiska modeller för spel och lärande prövas individuellt genom design av ett pedagogiskt spel. Studenternas kunskaper om grupprocessers inverkan på spelbaserade lärandesituationer, situationsanpassat ledarskap vid tillämpning av spel, spelets historia och plats i utbildningsstrukturen redovisas muntligt i samband med presentationen av det designade spelet och tankarna bakom.
Kriterier för betyget väl godkänt anges av kursledaren vid kursstart.
Innehåll eller kursinnehåll
Spelets historia och definition av spelbegreppet och olika speltyper och genrer. Spel, upplevelser och pedagogik. Ledarskap och gruppdynamik inom spel. Praktisk tillämpning av analoga och digitala spel i i lärandesituationer. Användning av spel vid bedömning. Anpassning av befintliga spel till olika lärandemiljöer. Grundläggande interaktionsdesign samt pedagogiska modeller för spel och lärande. Design av spel.
Arbetsformer
Kursen innehåller varierande arbetsformer. Arbetsformerna, som kan utgöras av lektioner, seminarier samt problemfokuserade övningar i grupp eller individuellt, utvecklas med utgångspunkt i kursens syfte och mål i samverkan mellan studerande och kursledare.
De moment som kräver obligatorisk närvaro anges av kursledaren vid kursstarten.
Kursen, som går på kvartsfart, kan läsas under dagtid eller på internet/distans. I det senare fallet anpassas kursen till nätbaserade arbetsformer med 2 fysiska träffar på lärarutbildningen.
De moment som kräver obligatorisk närvaro anges av kursledaren vid kursstarten.
Betygsgrader
Underkänd, Godkänd eller Väl godkänd.
Kurslitteratur och övriga läromedel
Obligatorisk litteratur:
Csíkszentmihályi, Mihály, Flow : den optimala upplevelsens psykologi, Natur och Kultur 2006 (250 s)
Egenfeldt-Nielsen, Simon, Beyond Edutainment – Exploring the educational potential of computer games 2005. sid. 54-62. http:www.seriousgames.dk/downloads/egenfeldt.pdf
Futurelab: Teaching with Games - Using commercial off-the-shelf computer games in formal
Education (67 s) www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf
Gee, James Paul, What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan 2007 (256 s)
Heath, Carl & Alfredsson, Karl, Pedagogiska spel, Teori och Praktik, Kompendium 2008 (120 s)
Linderoth, Jonas, Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen, Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis 2004 (40 s)
Linderoth, Jonas, Computer games, learning and interaction, Paper presented at NFPF2001, Stockholm (March 2001).
Prensky, Mark, Don't Bother Me Mom--I'm Learning!, Paragon House Publishers 2006 (200 s) http:www.marcprensky.com/writing/
Material från skolverket
Valbar litteratur (200 s)
Säljö, Roger, Lärandet i praktiken, Nordstedts akademiska förlag 2005
Mossberg, Lena, Att skapa upplevelser - från ok till WoW, Studentlitteratur 2003
Bilaga till kursplan:
Malmö högskolas perspektiv Genus, Miljö samt Migration och Etnicitet
Inom kursen beaktas perspektiven genom att utvecklingstendenser, villkor och processer förbundna med de skilda perspektiven integreras i val av innehåll, utformning av arbetsuppgifter osv. Kursdeltagandet bidrar till att utveckla studentens medvetenhet om hur pedagogiska processer påverkas av och kan påverka samhällsutvecklingen gällande genusfrågor, frågor förbundna med integration och frågor gällande arbetsmiljö.
Kursvärdering
Deltagarna får inflytande i undervisningen genom att det kontinuerligt under pågående kurs ges möjlighet till återkoppling och reflektion över kursens innehåll och genomförande. Kursen avslutas med en individuell skriftlig kursvärdering utifrån kursens syfte och lärandemål. Dessa kursvärderingar ligger till grund för den återkoppling kursledaren och deltagarna gör i anslutning till kursens avslutning.