Interaktionsdesign

Program - grundnivå - 180 hp

Översikt

Behörighetskrav

Grundläggande behörighet + Engelska B.

Meritpoäng inför urval enligt Områdesbehörighet 6/A6

Marcus Ericsson har läst interaktionsdesign på Malmö högskola och arbetar nu som konceptdesigner.
Marcus har läst interaktionsdesign.

Pluggade interaktionsdesign och fick jobb direkt efter examen

– Jag ville göra något som var kreativt, men hade även läst matte och programmering tidigare och ville gärna utnyttja det, att inte enbart ha den artistiska delen. Det finns otroligt många roller man kan ta som utnyttjar den kombon, och nu har jag en touch av båda – Marcus Ericsson, har läst interaktionsdesign och jobbar nu som konceptdesigner på Research in Motion (RIM).

Beskrivning

Interaktionsdesign handlar om att forma digitala produkter så att de blir bra att använda. Ofta är fokus att hitta lösningar för webb och mobila tjänster, spel och medier där en interaktionsdesigner formar produkter för både nytta och nöje. Interaktionsdesignern ser till att produkten blir användarorienterad, att teknik och design är lätt att förstå och använda, men också tilltalande.

För att kunna skapa produkter som är både nyttiga och nöjsamma måste man undersöka och förstå de situationer där produkterna ska användas, och de personer som ska använda dem. Man måste kunna utveckla nya produktidéer eller göra förbättringar, bygga prototyper av designkoncept och testa dem för att nå ett optimalt resultat.

Efter utbildningen kan du arbeta som interaktionsdesigner, till exempel på en avdelning inom ett större företag eller på en mindre designbyrå. Just nu arbetar många av våra tidigare studenter inom branscher som producerar och utvecklar spel, mobila tjänster, webb och medier. Det finns också många interaktionsdesigners inom offentlig sektor. Om du vill fördjupa dina kunskaper kan du fortsätta på våra magister- och masterprogram i interaktionsdesign och närma dig forskningsfronten.

Innehåll

Interaktionsdesign vid Malmö högskola

Interaktionsdesign är en växande arbetsmarknad som förändras i takt med teknikens utveckling. Hos oss lär du dig olika arbetssätt, metoder och teknik för att kunna förhålla dig till olika områden av interaktionsdesign till exempel mobila applikationer, spelutveckling, physical computing och tjänstedesign. 

Digitalt Twister spel

Utveckling av ett digitalt Twister spel. Bilden visar hur en prototyp testas och utvärderas.

Under utbildningen arbetar du med projekt med stor förankring till riktiga projekt i arbetslivet och samhället och ofta i samarbete med företag, organisationer och forskningsprojekt. Många projekt bedrivs i grupp för att du ska lära dig att samarbeta, ta olika roller och ansvar för att nå en slutprodukt, vilket är något som värderas högt i arbetslivet. Vårt mål är att du ska få den kunskap och kompetens som dagens arbetsmarknad kräver och förväntar sig av en interaktionsdesigner.

Vad lär du dig?

Du lär dig att arbeta efter en interaktionsdesignprocess, som innehåller olika metoder och verktyg, för att kunna utveckla produkter och lösningar för en specifik målgrupp eller i det sammanhang där produkten, tjänsten eller systemet ska användas.

Utbildningen är både teoretisk och praktisk. Du får lära dig de teoretiska grunderna i interaktionsdesign; dessa grunder använder du i praktiska moment som fältstudier, konceptdesign, prototypbyggande, användbarhetstester och när du lär dig presentera designkoncept.

Programmets innehåll och upplägg

Här följer några exempel på ämnen och kurser som ingår i programmet och som vi har valt att berätta lite mer om. Längst ner på sidan hittar du en lista med samtliga kurser på programmet.

Här följer några exempel på ämnen och kurser som ingår i programmet och som vi har valt att berätta lite mer om.

Mediadesign
Mediadesign 3 är en introduktion till speldesignens grundläggande principer. En stor del av kursen består av praktisk träning. Du använder såväl fysiska som digitala tekniker för att skapa egna spel. Du lär dig att analysera spelupplevelser och förstå hur man kan optimera dessa.

Exempel på studentprojekt i kursen Mediadesign 3
Mitos är ett studentprojekt från kursen där spelaren kontrollerar spelet med sin andning.


Physical Computing
I kursen Physical Prototyping 2 fokusera vi på design med utgångspunkt i den verkliga fysiska världen. Kursen har 3D världar som fokus och går ut på att på ett nyskapande sätt navigera i en 3D värld. Physical Prototyping 2 är en vidareutveckling av kursen Physical Prototyping 1 där du får lära dig att använda elektronik som designmaterial för att på ett snabbt sätt kunna utveckla design i fysisk form. Vi studerar hur man kontrollerar allt från ljud, ljus och motorer med mera, för att kunna använda denna teknik för att designa interaktiva spel, kläder och andra "smarta" vardagsobjekt. Du får en god förståelse för teknik vilket är en användbar kunskap för framtida yrkesliv. 

Exempel på studentprojekt i kursen Physical Computing
YesBox utforskar hur det fungera med en virtuell 3D värld i en fysisk låda. 
Av Liv Clark, Peter Höglund, Johannes Nilsson, Filip Ivansson

Grundläggande programmering
I programmet ingår tre programmeringskurser; den första är introducerande, den andra fokuserar på objektorienterad programmering och i den tredje gör vi mobila applikationer för Smartphones. Målet med kurserna är att du ska lära dig att bygga prototyper som kan testas. Inom interaktionsdesign är det viktigt att testa och utvärdera sin design med tänkta användare för att på så vis utveckla en optimal slutprodukt. Vi arbetar med professionella verktyg som Eclipse, programspråket Java samt projektmetoden SCRUM.

Exempel på studentprojekt i kursen Grundläggande programmering
En studentgrupp använde sig av data från Skånetrafiken för att göra en tidtabellsapplikation. Under utvecklingen testade de olika lösningar med personer som pendlar mycket vilket var den tänkta målgruppen.

Interaktionsdesign
Den slutliga applikationen öppnas på användarens desktop.  Applikationen uppdateras automatiskt med bussavgångar från Skånetrafiken, samt att man kan söka efter en specifik rutt.
Interaktionsdesign, 180 hp


Forskning i interaktionsdesign
Kursen Forskning i Interaktionsdesign 1 fokuserar på förhållandet mellan interaktionsdesign och vetenskapsteori. Vetenskapsteori är en disciplin som är av stort värde för en interaktionsdesigner, inte bara för en eventuell framtida akademisk karriär, utan även för en professionell karriär. 

På kursen förhåller vi oss till nuvarande forskning inom interaktionsdesign. Du får bland annat läsa artiklar, analysera designexempel och metodfrågor. Under kursen skriver du en individuell essä där du själv väljer vilket forskningsområde som du vill skriva om. Ladda ner exempel på studentessä (öppnas som PDF)

Studera utomlands eller valbara kurser hemma
Den femte terminen är en valbar termin. Det innebär att du kan välja att läsa en kurs inom ett helt annat ämnesområde men du kan också välja att fördjupa dig inom ditt specialområde. Ett alternativ består av en kurs som innehåller praktik på en för ämnet relevant arbetsplats. Om du vill, har du möjlighet att studera utomlands den här terminen. Här kan du läsa mer om att studera utomlands.

Examensprojekt
Programmets sjätte och sista termin utgörs av ett examensarbete. Du kommer att genomföra ett större självständigt arbete vars innehåll och kvalitet motsvarar ingångsnivå för magisterstudier eller professionell yrkeskarriär.

Examen

Utbildningen leder till en kandidatexamen i interaktionsdesign.

Intervjuer

Pluggade interaktionsdesign och fick jobb direkt efter examen

Marcus Ericsson är 29 år, har läst interaktionsdesign och jobbar nu som konceptdesigner på RIM – Research in Motion, ett företag som i fjor köpte upp hans tidigare arbetsplats TAT – The Astonishing Tribe.

– Från att tidigare ha jobbat mot kunder över hela världen hos TAT arbetar jag nu enbart mot RIMs produkter, t ex Playbook tablets och Blackberry telefoner. Min enhet arbetar med innovationer och försöker ligga ett år framåt hela tiden.

Marcus Ericsson har läst interaktionsdesign på Malmö högskola och arbetar nu som konceptdesigner.

Marcus har läst interaktionsdesign.

Han pluggade interaktionsdesign på Malmö högskola åren 20005-08, började arbeta på TAT direkt efter examen och gillar guldruschkänslan i Malmö, att det händer något bakom varje hörn.

– Jag ville göra något som var kreativt, men hade även läst matte och programmering tidigare och ville gärna utnyttja det, att inte enbart ha den artistiska delen. Då blir man lite mindre sårbar än om man bara lutar sig mot att vara kreativ. Det finns otroligt många roller man kan ta som utnyttjar den kombon, och nu har jag en touch av båda.

Som konceptdesigner snappar han upp och sätter fart på projekt när de bara är idéer – något någon sa i korridoren – tänker på dem, försöker förkroppsliga dem och pitchar dem internt. Det kan bli en app, en värdering, en åsikt eller en ny del av operativsystemet.

– Jag uppskattar att vara med så tidigt i processen, man plockar aldrig upp efter någon annan. Jag sitter ofta mitt i projektet som en spindel och arbetar med väldigt duktiga programmerare, grafiker och interaktionsdedigner. Konceptdesign handlar mycket om användarupplevelsen, hela upplevelsen, alla sinnena.

En sak han uppskattade med utbildningen var att studenterna arbetade oerhört mycket i grupp.

– Det kunde vara frustrerande ibland – ingen ser MIG – men jag är tacksam för all den övningen. Jag jobbar i flera projekt samtidigt varje dag.  Nu handleder jag studenter som gör sitt exjobb och man ser väldigt tydligt vilka som blivit tränade att jobba i grupp. En annan fördel var att lärarna inte bara var lärare utan hade egna projekt på gång samtidigt.

Något av det bästa hon har gjort

Tove Blomgren arbetar som Design Director och interaktionsdesigner på Doberman i Stockholm. Hon gick utbildningen i interaktionsdesign vid Malmö Högskola när den var alldeles nystartad – 1999-2002 – och tycker fortfarande att det är något av det bästa hon gjort.

– Jag hade pluggat systemvetenskap i Lund men det var väldigt tekniskt.

Tove Blomberg har läst interaktionsdesign.

Tove Blomberg har läst interaktionsdesign på Malmö högskola.

Interaktionsdesign fanns ju knappt, fältet mellan människa och dator men jag kände direkt att det var vad jag ville göra och blev överlycklig när jag kom in. Och det var superkreativt, och väldigt roligt att vara där.

På den tiden var Malmö högskola något av vilda västern. Det drevs tvärvetenskapliga projekt, var högt i tak, korridorerna kryllade av pionjärer, och enligt Tove Blomgren, ”kreativt, roligt folk”. 

– Jag blev helt frälst, och stannade kvar i två år och undervisade som adjunkt. Jag har ett kärleksförhållande till K3. Det som var bäst med utbildningen var inte så mycket att man lärde sig praktiska saker som att man fick ett hållningssätt, att börja i en analys och hantera ett problem utifrån det. Att skapa en syntes och hitta lösningar som blir till design och hjälper människor i deras vardag.

Efter utbildningen tog hon en magister i informationsteknologi på Chalmers, arbetade med Vetenskapsrådets webb, på byrån Fantasy Interaction i New York, på Utbildningsradion i Stockholm och började för tre år sedan på den digitala designbyrån Doberman i Stockholm, med kunder som SVT, DN, Apoteket och Sveriges Radio.

– Interaktionsdesign finns överallt, antalet digitala tjänster blir både fler och allt viktigare för oss. För att kunna hantera den ökande komplexiteten tror jag att K3s och Dobermans recept på lekfullhet och kreativitet i kombination med att orka analysera och att på djupet förstå människors vardag är mer aktuell än någonsin.

Arbetsliv

Vad kan du jobba med efter utbildningen?

Interaktionsdesign är en växande arbetsmarknad som förändras i takt med teknikens utveckling. Hos oss lär du dig olika arbetssätt, metoder och teknik för att kunna förhålla dig till olika områden inom interaktionsdesign till exempel mobila applikationer, spelutveckling, physical computing och tjänstedesign. 

Under utbildningen arbetar du med projekt med stor förankring till riktiga projekt i arbetslivet och samhället och ofta i samarbete med företag, organisationer och forskningsprojekt. Många projekt bedrivs i grupp för att du ska lära dig att samarbeta, ta olika roller och ta ansvar för att nå en slutprodukt, vilket är något som värderas högt i arbetslivet. Vårt mål är att du ska få den kunskap och kompetens som dagens arbetsmarknad kräver och förväntar sig av en interaktionsdesigner.

Efter utbildningen kan du arbeta som interaktionsdesigner, till exempel på en avdelning inom ett större företag eller på en mindre designbyrå. Just nu arbetar många av våra tidigare studenter inom branscher som producerar och utvecklar spel, mobila tjänster, webb och medier. Det finns också många interaktionsdesigners inom offentlig sektor. Om du vill fördjupa dina kunskaper kan du fortsätta på våra magister- och masterprogram i interaktionsdesign och närma dig forskningsfronten.

Utbildningsplan

Programkod: TGIND

Institution:
Konst, kultur och kommunikation
Version:
7
För studenter antagna höst 2013  

Andra versioner

  • Version 1
    fastställd 2007-03-08
  • Version 1,1
    fastställd 2008-03-06
    För studenter antagna höst 2007  
  • Version 2
    fastställd 2007-03-08
  • Version 2,1
    fastställd 2008-03-06
    För studenter antagna höst 2008  
  • Version 3
    fastställd 2008-03-06
  • Version 3,1
    fastställd 2010-04-08
    För studenter antagna höst 2009  
  • Version 4
    fastställd 2010-03-11
    För studenter antagna höst 2010  
  • Version 5
    fastställd 2010-03-11
    För studenter antagna höst 2011  
  • Version 6
    fastställd 2010-03-11
    För studenter antagna höst 2012  

Fastställande

Programmet är inrättat 10 december 2006.
Denna utbildningsplan (version 7) är fastställd 11 mars 2010 av Utbildningsnämnden/kursnämnder vid Kultur och samhälle (K3).
Utbildningsplanen gäller från 02 september 2013.

Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till programmet

Grundläggande behörighet + Engelska B.

Lärandemål

KUNSKAP OCH FÖRSTÅELSE
Efter avslutad utbildning ska studenten demonstrera kunskap i och förståelse för:

- olika perspektiv inom ämnet interaktionsdesign

- olika perspektiv på visuell kommunikation inom äldre och nyare medier

- vilka brukskvaliteter och vilket socialt handlingsutrymme olika interaktiva designlösningar kan medföra

- designmetoder för att förstå brukskontexter samt för att skapa och utvärdera interaktiva produkter, tjänster, och upplevelser

- grundläggande programmering och skriptspråk för skärmbaserade och fysiska prototyper samt grundläggande orientering om elektronik, sensorer för skapandet av fysiska prototyper

- vetenskapliga perspektiv och metoder relevanta för ämnet samt en orientering om existerande forskningsområden inom ämnet

FÄRDIGHET OCH FÖRMÅGA
Efter avslutad utbildning ska studenten ha färdigheter i och förmågan att:

- designa interaktiva system, artefakter, tjänster och upplevelser för nytta och nöje som bygger på så väl fysiska som grafiska användargränssnitt

- nyttja och anpassa olika designmetoder för att förstå och designa för olika brukskontexter samt för att utvärdera framtagen design

- kunna använda både traditionella och interaktiva mediaformer för designarbete

- kunna uppvisa god förmåga att välja sitt uttrycksmedel från befintliga mediaformer beroende på den specifika designkontexten

- designa interaktiva prototyper på programmerings- och skriptnivå som inkluderar såväl skärmbaserade som fysiska prototyper

- genomföra ett mindre forskningsinriktat designprojekt samt err självständigt designinriktad examensarbete som knyter an till existerande design- och forskningsarbeten.

- kommunicera och diskutera sina designarbeten visuellt, muntligt, och skriftligt inom såväl akademiska som professionella sammanhang.

VÄRDERINGSFÖRMÅGA OCH FÖRHÅLLNINGSSÄTT
Efter avslutad utbildning ska studenten ha utvecklat följande värderingsförmågor och förhållningssätt:

- kunna reflektera över hur olika designbeslut kan förväntas samspela med olika värderingar och agendor

- visa på förmåga att välja relevanta metoder samt kritiskt reflektera över och värdera sina val av metoder och koncept

- visa på ett kritiskt förhållningssätt till andras och sitt eget designarbete

- visa förståelse för användarens behov

Perspektivområden
Vid Malmö högskola läggs det särskild vikt vid tre perspektivområden: genus, migration och etnicitet samt miljö. För programmet Interaktionsdesign innebär detta att de tre perspektiven läggs i olika stor omfattning på olika kurser. Perspektivet genus är speciellt framträdande i kurserna Mediadesign 3: Speldesign, och Personal technologies. Migration och etnicitet är speciellt framträdande i kursen Personal technologies. Miljöperspektivet är speciellt framträdande i kursen Tjänstedesign .

Innehåll

Kurser inom programmet

För programtillfälle med start Höst 2013:

Höst 2013

Vår 2014

Höst 2014

Vår 2015

Vår 2016

Upplägg

Programmets obligatoriska kurser inom huvudämnet interaktionsdesign:
150 högskolepoäng

-Metoder för interaktionsdesign, (Mi, 22,5 hp)
-Mediadesign (Md, 30 hp)
-Programmering för interaktionsdesign (Pi, 22.5 hp)
-Physical prototyping (Pp, 30 hp)
-Forskning i interaktionsdesign (Fiid, 15 hp)
-Examensarbete (30 hp)

Termin 1
Mi1: Introduktion till interaktionsdesign(7.5 hp)
Md1: Visuell kommunikation(7.5 hp)
Pi1: Grundläggande programmering (7.5 hp)
Fiid1: Vetenskapsteori (7.5 hp)

Termin 2
Mi2: Kontext (7.5 hp)
Pi3: Mobila applikationer (7.5 hp)
Pp1: Tangible interfaces (7.5 hp)
Pi2: Interaktiva prototyper(7.5 hp)


Termin 3
Md2: 3D modelling and digital environments (7.5 hp)
Pp2: Personal technologies (7.5 hp)
Pp3: Advanced interaction techniques (15 hp)

Termin 4
Md3: Speldesign (15 hp)
Mi3: Tjänstedesign (7,5 hp)
Fiid2: Samtida forskningsinriktningar (7.5 hp)


Termin 5
Utbytesstudier om (30 hp) eller två valbara kurser à 15 hp (30 hp)

Termin 6
Examensarbete (30 hp)

GENERELLA RIKTLINJER FÖR PROGRESSION:

- utveckling av allt större insikt om olika perspektiv och genrer inom området

- utveckling från enklare designprinciper och designmetoder till mera avancerade i allt mer komplexa designprojekt med ökad grad av individuellt ansvar

- utveckling från enklare till mer avancerade, funktionella och verklighetstrogna prototyper

- utveckling från enklare till mer komplex media och en utveckling från traditionell media till interaktiv media med allt större betoning på hur olika media samverkar

- utveckling från sekventiell till objektorienterad programmering och ett skifte från generella programmeringskunskaper till förmågan att skapa specifika applikationer

- utveckling från grundläggande förståelse av elektronik och sensorer för framtagandet av fysiska interaktiva gränssnitt till mera avancerad förståelse samt framtagande av fysiska gränssnitt

- progression från allmänna akademiska tillvägagångssätt till specifika tillämpningar inom området för interaktionsdesign.

- utveckling från enklare former för att kommunicera och diskutera (visuellt, muntligt, skriftligt) andras och egna designarbeten till mera komplexa presentationer som når sin kulmen i examensutställningen och examensrapporten



Examen

Kandidatexamen.

Kandidatexamen

Övrigt

Interaktionsdesign fokuserar på design av interaktiva produkter, tjänster, och miljöer. Genom konceptutveckling, prototyputveckling och utvärdering utvecklar studenterna mobila lösningar såväl som webb- och programbaserad interaktivitet. Det kan vara allt i från webbsidor till smarta kläder, från datorspel till interaktiva miljöer.

Interaktionsdesigners skapar på så vis användbar interaktiv nyttoorienterad design, men även expressiv design för nöje samt kritisk och estetisk orienterad design. Interaktionsdesign är ett nytt och expanderande område som har vuxit fram som svar på det digitala materialets föränderliga egenskaper. Disciplinen lånar teori och metoder från traditionell design, informatik, samhällsvetenskap, humaniora och konst.

Det treåriga programmet i interaktionsdesign har starkt fokus på användarorienterad design av digitala teknologier. Detta har sin grund i den starka skandinaviska design traditionen av att involvera användare i designprocesser vilket är eftertraktat i design- och teknikutvecklingsföretag världen över. Studenter tränas även i att tänka kritiskt och att utmana nuvarande teknikutveckling som ett sätt att kreativt reflektera över möjligheterna för nya interaktionsformer.

Efter avslutade studier ska studenten vara väl förberedd för professionellt arbete inom interaktionsdesign eller för vidareutbildning inom området. Förutom som egenföretagare så arbetar interaktionsdesigners i företag, som konsulter eller på kulturella institutioner med bland annat webb- och underhållningsdesign, produktutveckling, mobila teknologier och användbarhet.

Kontakt

Mer information om utbildningen

Kristina Regnell, studieadministratör
Telefon: 040-66 57102
E-post: kristina.regnell@mah.se

Lars Holmberg, programansvarig
Telefon: 040-66 57546
E-post: lars.holmberg@mah.se

Information om institutionen för konst, kultur och kommunikation

K3_vykort

K3 – Institutionen för konst, kultur och kommunikation vid Malmö högskola – samlar allt under ett tak. Vi sammanför teknik och kultur. Vi arbetar brett med nya medier, design och humaniora. Samarbete över gränser och förankring i samtiden är centralt för oss. På K3 har vi en öppen och kreativ men samtidigt kritisk blick på omvärlden. Vi vet att kunskap vidgar vyer.

Vi har utbildningsprogram och fristående kurser inom bland annat medie- och kommunikationsvetenskap, visuell kommunikation, grafisk design, interaktionsdesign, scenproduktion, engelska, kulturjournalistik, radio och film.

 

Utbildningsprogram på K3

Kurser på K3